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《刀剑神域:虚空领悟》预告片 刀剑神域虚空断章好玩吗

《刀剑神域虚空领悟》PSV版,游戏介绍

接受采访的是原作小说《刀剑神域》系列的作者川原砾老师;游戏7a686964616fe58685e5aeb931333361303130《刀剑神域》系列的制作人二见鹰介先生;游戏策划平八重谕先生;以及电击文库编辑长三木一马先生。
以下为访谈具体内容:

新作中的桐人将从Lv1的菜鸟开始出发
Q:请问本次公开的《刀剑神域 虚空实现》有着怎样的制作理念呢?
二见: 自《刀剑神域 无限时刻》开始这个系列已经有三部作品了,这次制作的契机就是希望能制作出一部与作品的原点《SAO》类似,主人公桐人是从Lv1菜鸟开始出发的游戏。《无限时刻》是从《艾恩葛朗特篇》的中途开始的,而《失落之歌》里的桐人他们也已经在攻略“ALO”了。所以这回的作品就是像《SAO》似的从LV1开始出发为概念来制作的。
平八重:我们希望这次的作品可以让玩家从《SAO》最初期的状态开始出发,在不断推进故事的同时也能感受到“似乎有些不同?”的新鲜感。
Q:也就是说本作是如同川原老师所写的《SAO 进击篇》一样,与《艾恩葛朗特篇》类似是从第一层开始攻略的形式吗?

二见: 这次的舞台设定是从川原老师和三木先生那里得来的灵感,虽然舞台与《艾恩葛朗特篇》类似,但却是另一个世界。因为《艾恩葛朗特篇》是原作中的用语,所以我们先前也使用这个词来称呼了。这个异世界的舞台并没有楼层的概念,而是一个平坦延伸的大地。但是与原作《艾恩葛朗特篇》类似,像“初始街道(はじまりの街)”,草原区域等部分也都是存在的。

Q:川原老师又是以何种形式来参与本作的制作的呢?
川原: 当我听说要制作一部不以攻略楼层,而是类似《虚空断章》和《失落之歌》那种以整体世界为形式的游戏时,正巧刚好把《进击篇》中的《艾恩葛朗特篇》的设定写好。所以我就提议,将以顶层为目标从地面一点点攻略上去的《艾恩葛朗特篇》前的一个世界作为本次作品的舞台。
二见: 我们将这个舞台命名为“刀剑神域 起源(ソードアート・オリジン)”
川原: 这次的舞台设定也跟原作非常类似。在《进击篇》第2卷中,我也写过成为这次游戏初始设定的有关内容,相信读过原作的读者们一定不会感到陌生。
二见: 舞台的氛围完全是沿袭自《艾恩葛朗特篇》的嘛。
平八重:最初的街道也是以“初始街道(はじまりの街)”为原型制作的。
二见: 而且本作开始的地方也与原作中这个街道的“黑铁宫”非常类似。

Q:游戏《SAO》的新作终于能在PS4平台上发售了,您有什么感想吗?
川原: “终于能在PS4上……”(笑)。游戏机硬件性能的提升使游戏的开发制作也变得复杂了呢。最初从PSP开始起步的《SAO》游戏,终于迈向PS4平台了。
二见: 真是每一款新作都会更换制作平台的游戏呢(笑)。
川原: 每改变一次制作平台开发环境都会随之变化,有什么感想吗?
二见: 单纯来说就是内容变多了,从制作人的角度看,就是每次的开发费用都是成倍数的增长(笑)。
平八重:游戏机硬件的性能提升,使游戏中能够表现的东西也增加了。更何况《SAO》这部作品的玩家对游戏的期待度都非常高,所以为了能将新的想法加进去,我们必须去开发的东西也不得不增加了。
川原: PS4也已经发售了有两年的时间了,开发组的组员们也需要从新游戏机开始着手学习如何制作吗?
平八重:从人物的模板表现开始学习,成功了后就进入游戏部分的开发制作。
川原: 本作虽然说是与《虚空断章》类似的形式制作,但战斗模式并不是自动攻击的,而是动作游戏的形式呢。
平八重:是的,虽然是要再现MMORPG的世界观,但也可以作为一款动

刀剑神域虚空领悟是虚空断章吧